ベストプレープロ野球のデータ変更
※以下のデータは2000年発売のベストプレープロ野球'00を基準にしています
野手
打席
Rは右打、Lは左打、Bは両打。
俊足の左打者は、内野安打を多く稼ぐので有利。
タイプ
Pは引っ張りのプルヒッター、Sは広角のスプレーヒッター。
プルは若干だが本塁打が多くなり、スプレーは若干だが打率が高くなる。
タイプによって守備位置もシフトする。
守備力
失策数にも影響するが、守備範囲への影響が特に大きい。
特に二遊間の守備力は、防御率にかなり影響するので注意。
低いと打球への反応が遅くなり、内野ゴロをヒットにしてしまう。
前作に比べて二遊間の影響は小さくなったが、やはり重要である。
外野はセンターが重要で、低いと打球を後ろにそらす。
捕手の守備力はパスボールの数やブロックの巧さの他に、投手の調子にも影響する。
肩
捕手の肩は盗塁阻止に影響する。
内野は特に遊撃手が重要で、内野安打阻止に影響する。
外野手はバックホームでの生還阻止や捕殺に影響する。
足
足が速いと内野安打や二塁打が多くなる。
右打者と比べ、左打者は俊足だとかなり有利になるので注意。
前作に比べて内野安打が増加したので、打率への影響がかなり大きくなった。
守備範囲には影響しない。
眼
三振や四死球にも影響するが、打率への影響が特に大きい。
三振は多いが打率が高い打者には高く設定すべき。
低くても制球難の投手を苦手とするということはない。
実績
タイトルなどの実績というよりは打撃の安定性。
高ければ打撃指数の下降が早いうちに阻止され、低いと調子が良くても急に調子を落とすことが多い。
高いと送りバントが少なくなるなど、起用法にも影響する。
スタミナ
低いと後半に打撃指数が下降する。
球場は天然芝より人工芝のほうが、後半での打撃指数の下降が大きい。
巧打
バントやエンドランの巧さというよりは、バットに当てる巧さ。
三振には影響するが、四死球には影響しない。
打率にも影響するが、眼ほど影響は大きくないので、巧打が高くても眼が低いと低打率になる。
長打が高いと、巧打が高くてもバントやエンドランの成功率は下がる。
長打
高いと打球が速くなるので、打率も高くなり、さらに四死球も多くなる。
広くてフェンスが高い球場が本拠地の打者は高く設定すべき。
前作に比べてかなり本塁打が出やすくなり、打率への影響も大きくなった。
信頼
得点圏での打率に影響する。
+2だとバントをしない。
4番打者を決めるときは信頼が重視される。
対左
右打者は0以上、左打者は-1以下、両打者は0。
左打者は右打者よりも有利なので、左投手に強い左打者でも-1以下が原則。
打撃指数
初期値と現在値を比べることで、打撃の調子が判断できる。
初期値が高くても、他のパラメータが低ければ低打率になる。
控えの選手は低くすると出番が少なくなる。
打撃指数が初期値を下回ったときに、完全休養させると10回復する。
実績によって下降に違いが出てくる。
最低値に下げると、回復するまで故障者扱いにできる。
投手
投法
Rは右上手、Lは左上手、Rsは右横手、Lsは左横手、Ruは右下手、Luは左下手。
左投手を得意とする打者よりも苦手とする打者が多いので、左投手は有利になる。
左投手は二盗されにくいが、三盗されやすい。
タイプ
Aは球のキレと球威で押す本格派。
A+は豊富な球種をもつAタイプ。
Bは直球主体で勝負する速球派。
B+はフォークが決め球のBタイプ。
Cは微妙な制球力で抑える技巧派。
Dは多彩な変化球を操る軟投派。
球速
球速は調子に左右されないので、速いだけでもかなり有利になる。
スタミナがなくなると球速も落ちる。
切れ
球速が速い場合は奪三振への影響は小さいが、変化球主体の場合は影響が大きい。
スタミナがなくなると切れも落ちる。
調子によって影響される。
制球
スタミナがなくなると制球も甘くなりやすい。
前作に比べて四死球は減ったので、低く設定しても多すぎることはなくなった。
調子によって影響される
安定
先発投手には特に重要で、低いと急に調子を落とす。
調子が落ちると切れや制球が落ちる。
捕手の守備力が高いと、調子が安定する。
先発投手は最初の3回は調子が変わり、リリーフ投手の調子は変わらないが、マウンドに行ったり捕手を交代させることで、調子を変えることができる。
球質
被本塁打に影響するので、広いドーム球場であれば低く設定。
調子よって影響されない。
前作に比べて本塁打が多くなったので、防御率への影響が大きくなった。
技術
バットの芯を外す巧さで、高いと内野ゴロが多くなる。
球速が遅い投手には高く設定すべき。
調子によって影響されない。
奪三振や与四死球には影響しない。
スタミナ
低いと球速、切れ、制球が落ちやすい。
前作に比べて影響が小さくなった。
回復
登板した翌日はこの値の半分だけ回復するが、登板がない日はこの値だけ回復する。
100球もたずに降板した先発投手は、翌日には回復しない。
マスターデータでは全体的に高めに設定されているので、下げたほうが現実に近づく。
スタミナ指数
投手の疲労度で、1球投げる毎に1ずつ減っていき、気合いにすると1球投げる毎に2ずつ減っていく。
回復を下げてスタミナ指数を0にすると、故障者扱いにできる。
監督
タイプ
攻撃型は+、守備型は-。
これによって使われかたに大きな差が出てくる選手がいる。
投手交代
完投型は+、継投型は-。
防御率は若干だが継投型が良くなる。
信頼できる抑えがいるならば、継投型にしないとセーブが少なくなる。
前作に比べて継投は増えた。
選手起用
調子重視は+、実績重視は-。
これによってベテラン選手の使われかたに大きな差が出る。
打順の組替え
先発オーダーの組替えが多いか少ないか。
ただし少なく設定しても、かなり組替えられる。
バント策
バントの作戦が多いか少ないか。
ただし多く設定しても、バント策はかなり少ない。
エンドラン策
エンドランの作戦が多いか少ないか。
エンドランの他、盗塁数にも影響する。
盗塁策
盗塁の作戦が多いか少ないか。
盗塁数にかなり影響する。
エースの信頼度
エース投手に試合を最後まで任せるかどうか。
エースの完投数にかなり影響する。
抑えの信頼度
一番下の抑え投手の登板機会に影響する。
強力な抑えがいるならば高く設定すべき。